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VFが衰退した理由

1 :名無し曰く:2010/02/04(木) 22:56:32 ID:???0
 だからなんだ? と言われてしまえばそれまでなのだが、VFが何故過疎った
のか知りたいので、このスレを建ててみた。
 ちなみに私はVF4エボ初期に参入したプレイヤーなのだが、あの頃はどこに
いっても対戦相手がいたように思う。FTになっても対戦相手はいたし、FT後期
に鉄拳5が稼動しても、対戦相手が一日中いない、ということはありえなかった。
 無印5VERBまではやっていたのだが、仕事の都合でVF5RVERBが稼動するまでの
間、ゲーセンから私は離れていた。戻ってみるとあら不思議。対戦相手がいない
ではありませんか。
 ネットで色々調べてみると、過疎化は私がVFから離れていたときから既に始まっ
ていようだ。少し昔の掲示板などを見てみると、鉄拳に食われただのなんだのという
カキコが特に目についた。
 >>2に続く

101 :名無し曰く:2010/08/09(月) 23:58:05 ID:POccS14A0
ノーカードお断りみたいな風潮が強いのも衰退した要因の1つ

102 :名無し曰く:2010/08/10(火) 09:13:19 ID:???O
あるある
他者に対して厳しすぎなのかもな

103 :名無し曰く:2010/08/11(水) 01:02:27 ID:Sbi2MMG60
vfも始まってからかなりの年月がたつし飽和状態になってるものを立て直す
意味で今の仕様になったのは分かるが、まあvf4まではどんどん進化してこれた
からな。5の初期の迷走ぶりはキモかったけどvf1とかは肘で浮くとか2じゃ千本パンチ
とか狂気の沙汰だったみたいだし。4をやってる時仲間内では5は
なんかヤバそうだみたいなこと言ってたな〜なんか見えてたよな、いやなんか
すげ〜見たくないんだけど見えすぎるっていうか・・・





















104 :名無し曰く:2010/08/12(木) 01:37:04 ID:jtDTR5VU0
投げ抜けがやっぱどうなのかって所だよな、必ず一個しか抜けれないのと
頑張れば三つ抜けられるのじゃ全然違う。投げ抜けのマーク数と相談しながら
確反やらニ択やら掛ける鬩ぎ合いが今迄の華っていうか今度のはもっと
ざっくり行く所はざっくりだからな。


105 :名無し曰く:2010/08/13(金) 22:05:28 ID:5oJD9UHAO
ただ投げ抜け三個とか人間性能だけで、努力でなんとかなるもんじゃないよね


106 :名無し曰く:2010/08/14(土) 01:27:37 ID:JnCOx2VQ0
出来る出来ないはともかくとして、二個抜けは安定してないとキツイもんが有った。
三個抜けはその後の展開で若干旨くないとか、そもそも遅らせ食らってヤバいとか状況次第じゃなかったか?
とりあえず最大とその次とか二個抜け出来ないとかなり受けきれないだろ。三個抜けはヤバいカードが三つ以上
ある時にモノを言うって感じじゃなかったか?壁際とかが絡んでくるときに出来るとしてやったり感が凄い・・・
いや俺は出来てなかったけどね。

107 :名無し曰く:2010/08/14(土) 02:21:13 ID:???0
投げ、投げ抜け方向の簡略化で、連れがやっとVF始めてくれた

108 :名無し曰く:2010/08/15(日) 14:33:00 ID:ayLnhzyA0
ジャッキーとか四つの内二個抜けれてたけど今は一個だけとか結構戸惑ってる。
逆に五個ある奴とかは助かってるけど。

109 :名無し曰く:2010/08/15(日) 23:19:42 ID:???0
2/4=0.5
2/5=0.4
1/3=0.33

人間の感覚って面白いね。

110 :名無し曰く:2010/08/16(月) 15:00:44 ID:TI/0Ibr+0
そんな数字で表さんでもイイと思うが・・・キャラ毎とかで結構意識は
変わるだろ?ウルフなんかはとりあえずバーハンは確実に抜けつつf5もとか、
こいつ相手に三つ抜けれるとかなり防御力が違うと思うが。まあリグレットがイイ感じで
突き刺さるだろう・・・キャラ対になるからここで書くもんではないか。

111 :名無し曰く:2010/08/16(月) 15:50:47 ID:???0
>>110
実際に数字で表すと109だけど、
Rで投げが5個あった奴と対戦するのがFSでは楽になったって感じるんだろ?
実際はきつくなってるはずなのに。
その錯覚っていうか、そういう感覚が面白いって書いたの。

112 :名無し曰く:2010/08/17(火) 06:51:51 ID:???0
鉄拳とVFをやる私が反論を恐れず言うなら
「操作性の問題」
があるんでないかと・・・ここで多く言われてる
フレーム数がとか打撃/投げの2択とか云々以前の問題。

思い通りにキャラを動かすため「だけ」に
相当な修練をプレイヤーに要求するゲームだと思うんですよバーチャは。
FSになって少しは改良されましたが、それでも
システム根幹に関わる投げ抜けや軸移動は鉄拳に比べて相当に出し辛いし、
ジャン7段技、アキラ4段技なんてコマンド知ってても1桁プレイ回数では
マトモに出すことすら出来ない。

やっぱりね、5〜6回遊んでみて、
画面内のキャラが自分の思い通りに技を出さなかったり、
自分の操作感覚とキャラの動きに相当なタイムラグを感じたら、
そのゲームは2度と遊ばないよ。
鉄拳はそこをナーバスになって改良してきたが、
バーチャはそこら辺を置き去りにしてきたんだから、
今の過疎りかたは当然と言えば当然でしょ。

113 :名無し曰く:2010/08/17(火) 09:43:47 ID:???0
>>112
最風ってそんなに簡単に出せるの?

114 :名無し曰く:2010/08/18(水) 00:03:22 ID:???0
>>113
ああ、最速風神拳ね。
あれ、コマンド最後の3とPを全く同時に入力すれば出る。
シングルプレイ時に、ただ単に出すだけならそんなに練習は必要ないよ。

対人戦を楽しむ段階になって、
攻撃の有効な手段として使いこなすのに、多少の修練がいる

ってだけの話・・・でも、ホントに修練は多少。

115 :名無し曰く:2010/08/18(水) 00:16:54 ID:???0
>>114
それだったらジャンの七曜も同じじゃん。
難しい技、出しにくい技なんてどっちのゲームにもあるんだから、
そこに焦点を当てても意味ないと思うな。

116 :名無し曰く:2010/08/18(水) 02:55:45 ID:???0
今回の投げ&抜け方向の簡略化はいいと思う
これだけで初心者の負担がだいぶ減った

あとコマンド云々だと33とかは難しいかもなぁ
ダメ取れる技がこのコマンドだと、それだけで初心者は厳しい

117 :名無し曰く:2010/08/19(木) 00:15:54 ID:???0
>>投げ&抜け方向の簡略化はいいと思う
そう、確かにイイと思う。
でも、問題は抜け&投げの入力方向の減少ではなく、
投げ抜けのコマンド受付時間(入力タイミング)の方。

画面グラフィック上で
相手の自キャラに対する投げモーションが始まってから投げ抜け入力しても
間に合う鉄拳と

画面のグラフィック上で相手の自キャラに対する投げモーションが始まった時点で
既に投げ抜けコマンド受付時間が終わってる(=負けてる)バーチャの操作感覚の差は大きい。

上手く伝わるかどうか分からないけど、
バーチャって画面内の状況を見て判断して遊ぶんじゃなくて
画面に直感的に反映されない内部プログラム処理の方を重く考えて遊ぶゲーム

って感じがするんですよ。

無論、それをゲームとして愉しめる人がバーチャを支えてるのは分かるんですが、
それって、画面を見ながらの直感的な操作が肝である格ゲーとして
何かがズレてるんでないかなぁ・・・とも思うわけです。

だからバーチャの特質を知らない御新規さんも嫌がるし、
スト2時代から格ゲーをやってる人もスト4とKOFに戻っちゃうし、
それ以前からゲーセンに関わってる人も「何か違う」として関わりたがらない。
・・・結果としてプレイヤー人口が減るわけで、そこら辺も衰退の一因じゃないかなぁ。

118 :名無し曰く:2010/08/19(木) 09:14:19 ID:???0
>>117
> 画面を見ながらの直感的な操作
ってよく分かんないな。
例えばどんなの?
バーチャと他の格ゲーで何か例を挙げて比較して欲しい。

投げ抜けは、見てから抜けられる鉄拳のようなシステムの方が少ないんじゃ?

119 :名無し曰く:2010/08/19(木) 16:39:08 ID:???0
>>117
「見てから安定させられる」って時点で直感的ではないでしょ。
それにスト2〜スト4だって見てからは抜けられないよ。
KOFも13では無理。そもそもKOFはコマ投げが強いゲームだけど。
むしろ、見てからでは間に合わず、事前に判断して抜け操作を
行わないといけない非鉄拳タイプのゲームの方がよほど直感的と言える。

FSは投げ3方向、更にべネのテイクダウン等も同コマンドになって
ビギナーでも咄嗟の判断がしやすくなったのが大きい。
相殺削除、全回転ガード時のモーション変化もプラスじゃないかな。
まだ敷居は高いから今後も他の部分でマイナーチェンジは必要だけど。

120 :名無し曰く:2010/08/20(金) 10:48:00 ID:???0
バーチャ(FS)の投げ
 …投げの発生は基本10F(8Fや16Fもアリ?)、投げ抜けは投げが成立する前後10Fに受付。
鉄拳の投げ
 …投げの発生は基本12F(10Fや15Fもアリ)、投げ抜けは投げ成立後から15F受付。
 ただし投げの種類(横やダウン投げ)によっては抜けの受付が10Fや5Fというのもあり。

だったよね。
バーチャは投げを予測して抜けを仕込む、
鉄拳は投げ手を見て抜けを判断して抜けるゲームって感じ。

121 :名無し曰く:2010/08/23(月) 18:24:00 ID:EdUGR12k0
確率論で語れるなら人間なんか分からんだろ。あくまで考え方の一つに過ぎん
野球の球種みたいなもんだよ。全く同じ動きをしているようでもその中でどれだけ
他への意識が有るかとかで全然違うように感じたりするもんだ。

122 :名無し曰く:2010/08/26(木) 01:40:32 ID:???0
Rまでは続けて来たけど、FSがクソゲー過ぎるから引退した。
ググってみれば
「VF5R クソゲー」→「約 5990 件 (0.19 秒)」
「VF5FS クソゲー」→「約 8620 件 (0.32 秒)」
FSの稼働期間の割に、Rよりもヒット件数が多い。
クソゲーの疑いを持ってる人が多いということだろう。
バックダッシュにカウンター?
避けにカウンター?
何だよそれw
カウンターで食らうくらいなら、とにかく打撃出せって?
軍鶏じゃあるまいし、やってられないよ。
防御は、ゆとりガードだけしとけって?
上級者も初級者も抜け確率が3分の1ってのは
公平すぎて、クソつまらないとは思わない?
とにかく、やることの自由度がない。
こんな窮屈なクソゲーに変更してくれて、引退のふんぎりがついたよ。

123 :名無し曰く:2010/08/26(木) 08:17:15 ID:???0
ここは愚痴スレじゃありません。
引退しました宣言とか無意味なことすんなよw
どうせ、また始めるんだろ?

124 :名無し曰く:2010/08/26(木) 16:03:16 ID:???0
>>123
バーチャプレイヤーにはそうやって他人を煽る人がいるから
衰退していくんだよ。

125 :名無し曰く:2010/08/26(木) 16:10:37 ID:???0
>>124
そうなの?
もう引退したって言ってる人を煽るとバーチャが衰退するの?

126 :名無し曰く:2010/08/26(木) 16:37:27 ID:???0
ヌルーしとけw

127 :名無し曰く:2010/08/26(木) 18:26:29 ID:EbN4pvPUO
スルー出来ずに煽る幼稚さが自覚出来ないんだろうね

128 :名無し曰く:2010/08/26(木) 18:37:03 ID:???0
>>127
もういいんですよ。意地悪い人達と対戦したって面白くないし…

129 :名無し曰く:2010/08/27(金) 03:23:33 ID:eHK5CnuoO
煽って連コさせたいんだろうけど、まともな人は引くから

130 :名無し曰く:2010/08/27(金) 10:39:50 ID:???0
それはバーチャの衰退とどんな関係があるの?

131 :名無し曰く:2010/08/27(金) 14:32:03 ID:jnbpUjxAO
過度の煽りでやる気なくした初心者も多いと思うが


132 :名無し曰く:2010/08/27(金) 14:38:45 ID:???0
>>131
リアルの話か?
初心者相手に俺強ぇするやつはいるらしいが、煽って連コさせるなんて聞いたことすらねぇぞ。

133 :名無し曰く:2010/08/27(金) 16:04:15 ID:???0
まぁつまんないですよね、バーチャ。
人口の少なさがそれを物語ってる。

134 :名無し曰く:2010/08/27(金) 16:43:21 ID:???0
そうだね、つまらないよね
早く辞めたらいいよ

135 :名無し曰く:2010/08/27(金) 21:30:02 ID:UtlG45DY0
結局変化についていけるか、そうでないかってことだね。そんなこと言ってたら
何だってそうだとは思うが。とりあえず一個一個課題を自分なりに設けて消化してくことだね
こつこつやってる奴にはかなわんからな・・・・

136 :名無し曰く:2010/08/29(日) 01:21:42 ID:???0
5自体が4とそれほど変わらなかったというのもあるし、
ver.upがあるとは言え、5が出てから何年も経ってるのもある。
単純に新鮮味が薄れたんじゃないかな。6ではどーんと変わってほしいね。

137 :名無し曰く:2010/08/30(月) 16:36:57 ID:/ZxET1jYO
初心者狩りにうま味が有りすぎたのが失敗だな
低位の昇段でコス増えるとかもうね

FSで一応改善したけどサブカの雑魚狩りは酷かった


138 :名無し曰く:2010/09/01(水) 10:02:40 ID:???0
ゲーセンいったときの会話内容
90% アイテムのはなし
5% 他人の話
4% 他人の悪口
1% 攻略

139 :名無し曰く:2010/09/01(水) 10:45:29 ID:+lVxtyiEO
攻略はやってる人はやってるしそうじゃなくてもネットで済んじゃうしなぁ

140 :名無し曰く:2010/09/02(木) 18:09:19 ID:rZCLiYvUO
鉄拳は鉄拳BBSとina抑えてりゃ、ブランク空いても復帰が楽なのがいいわ
FSは情報収集がだるくて萎えた

141 :名無し曰く:2010/09/05(日) 15:03:44 ID:SCnNUnq60
面白いと思うこともあれば、う〜ん・・と思うこともあり・・まあ仕様だからな。
攻略は自分でちょっとづづ試していくのが良いだろやっぱ。情報はかいつまむ程度でok
やんなきゃどうせ出来ないしな。

142 :名無し曰く:2010/09/05(日) 15:46:21 ID:eXngB0bMO
ちょっとずつやってると、サブカの雑魚狩りが颯爽と登場
まあ、極まってる弟子にやられる方が多いかもな

143 :名無し曰く:2010/09/06(月) 02:22:03 ID:???0
衰退とは違うかも知れんが、新規が入りにくいのはプレイヤーにも問題あるかもな
ゆとり(抜け)、老人を始めとしてVFほど蔑称が多く使われるゲームは珍しい
皆がそういうのを好んで使ってる訳じゃないんだけど

あとVFは待ち人がいても気にせず連コインする人が多い気がする
言い方を変えると自分達のローカルルールを押し付けてくる人がわりと居る
勝率稼ぎの初心者狩りが多いのも問題だな

144 :名無し曰く:2010/09/06(月) 17:20:36 ID:???0
正直5段位に戻りたい。

対戦台だから乱入されるのは構わないんだけど、
R時代初段〜3段行ったり来たりで放置されてたから
ゆっくりCPU戦で調べ物とか出来てたのが
FSでは勝手に段位上がって乱入も普通にされるからゆっくり出来なくなったw

145 :名無し曰く:2010/09/07(火) 07:03:49 ID:???0
ゲームのシステムそのものよりも、敷居の高さと、プレイヤーの格差が露骨に大きい。
しかも、勝率や幻球の為に狩られたり。
これがVF人口減らしてると思うんだけどな。

ちゃんとトレーニング積んでいけば、一通りの基本、強い相手に負けたときに
どういう対応すれば良いのか考えられる材料を与えることをすれば良いと思う。
そもそもそれは雑誌やネットの情報としてではなく、メーカーが与えるものでは。
それぞれの技のデータなどが隠し要素的に、断片的に雑誌に掲載されるとかおかしなこと。
コスとか幻球なんかはそういった扱いでいいと思うけど。

アーケード版も家庭版EVOみたいなトレーニングモードとかあればいいんじゃないか。
糞弱いCPU倒し続けて称号まで行ってても、対戦では全然戦えないもん。
初級の道場を全てマスターした人には「初段」をあげる。
どんな格闘技だって、武道だって、最初から実戦はやらないんだし。

出来れば、キャラ攻略モードも付けるといい。
たとえば「対アキラ」のトレーニングモードとか。
対戦時も、初級者向けにアドバイスを表示するとか。
そういうのがなければ、初級者はただの養分で、理不尽感を持つだけなんだよね。

146 :名無し曰く:2010/09/07(火) 10:08:06 ID:???0
>>145
アケではトレーニングモードは付けないって言ってたよ。

147 :名無し曰く:2010/09/08(水) 16:10:03 ID:hKEZGXeU0
すっごい単純な話
すべての技ダメージを半分にすれば客は増えるよ

148 :名無し曰く:2010/09/08(水) 16:24:14 ID:???0
えっ

149 :名無し曰く:2010/09/08(水) 17:33:11 ID:DOZekfcI0
要するにプレイ時間の短さが問題だと言いたいのか・・まあコンボがモリモリ
入りすぎなのは認めざるをえんけどな。
スタミナ制とか導入してほしいと、前はロケテの時に腹崩れとか頭崩れ中にガード
が出来るとか試験的にあったとか聞いたけど、結局導入は見合わせてジャンの正拳突き
とかの仕様にしたっぽいし。要するに全く構造が変わらないと無理だからなんだろうが・・
ボーダーとかみたいに時間を買うようにするとかそういうのが有望かもな。

150 :名無し曰く:2010/09/09(木) 07:27:50 ID:???0
すっごい単純な話、全ての技のダメージが1/2になれば、プレイ時間も倍。




レイプに耐える時間も倍。

151 :名無し曰く:2010/09/09(木) 16:32:13 ID:6fmOg8OgO
むしろダメージ倍にしてコンボ補正強くした方が、とっつきやすい。
初心者対中級者で、まぐれ勝ちが起こるぐらいでいいよ

152 :名無し曰く:2010/09/12(日) 14:18:11 ID:3UER5DOc0
地方・全国を含め様々な大会が企画開催された。
特に大都市での大会の常連上位者に対しては、その町と使用キャラ名を冠した愛称や独自の名称で呼ばれる(前記の有名プレイヤー)。
それらが専門雑誌で明かした連続技や対応技などは全国規模に波及し、プレイヤーの神格化と同時に爆発的なプレイ上達者を生み出した。
その頃から、有名プレイヤーの提唱した技は使用して当たり前、専門雑誌に紹介している対応はして当たり前と言う風潮が生まれ、実際に普通のコンボ(インストにあるような簡単な物)等でプレイを進めていくと上級者からは悪意ある雑言を言われる事が多々あった。

初心者には非常にハードルの高いゲームと化していき、本ゲームを含む格闘ゲーム全般の衰退の一因にもなってしまう結果となった。

Wikipediaより引用

↑これ、すっごく共感するわ。

153 :名無し曰く:2010/09/12(日) 18:04:40 ID:???0
>>152
ふぅん。
で、それはいつごろの話なんだい?

154 :名無し曰く:2010/09/13(月) 00:58:09 ID:???0
>>152
低段位ってだけでバカにする奴等もいるもんなぁ…
ちょっと前のレスでも言われてるが蔑称も多い

155 :名無し曰く:2010/09/13(月) 15:19:45 ID:Vdt4elw+0
そうそう
低段位とか新規をバカにする風潮はよくないね

156 :名無し曰く:2010/09/14(火) 02:52:34 ID:???0
崩れ→ダッシュ→しゃがパン→ジャブ・・・
みたいなコンボがあるけど、しゃがパンで拾うのって見た目的にあまりカッコよくないなあ。
アッパー系の技で拾えるようにしたらいいのに。


157 :名無し曰く:2010/09/15(水) 17:51:34 ID:???0
身内のルールやバーチャ観を押しつけるヤツは居るね。
それで一時期、地元のバーチャが終わりそうになった。

158 :名無し曰く:2010/09/15(水) 21:33:26 ID:???0
ダウン攻撃禁止
リングアウト禁止
バックダッシュ禁止
下P二連打以上禁止

159 :名無し曰く:2010/09/16(木) 04:26:23 ID:???0
自分自身思うけど、人間小さくなるね、このゲームは。
一対一の格闘というスケールの小さい勝負の中で、
瞬時に非常に細かい有利不利を判断して、相手にダメージを加えていく。
会話で言うと非常に早口で揚げ足取りをし合ってるような状況でしょ。

昔は、ワンパン投げ禁止とかいうローカルルールを作ってる店とかあった。
まあ慣れちまえばどうってことないし、今はそういうローカルルール
作ってるところってあまり無いんだと思うけど。
慣れてない人だとワンパン投げなんて食らいまくり。今でも。
昔からやってる人に
「バーチャっていうのはそういうゲームなんだよ」
って言われても、「じゃあいいや」ってなるのは当たり前じゃん。
「そんな分かりにくい暗黙の了解が沢山ある対戦ゲームなんて
 面倒くさい」

160 :名無し曰く:2010/09/16(木) 04:30:22 ID:???0
武道のように礼を重んじる文化がない。
中級者が平気な顔で入門者をぶちのめす。
ようやく死体蹴りが出来なくなったぐらいで、
プレイヤーにモラルを守らせるためのしくみがない。

相手を尊重するという気持ちが無かったら、
格闘技ではなくただのケンカでしょ。
そして勝ったほうが捨て台詞を投げかける。
「画面上のことだからケンカでもいいし、煽ったほうが金が入る。
そのために初めて100円入れた人が不愉快にさせられるのも仕方がない。」
そう考えてるとしか思えない。
そりゃ衰退しますよ。

あと、ゲームと割り切るには絵がリアルになりすぎ。

161 :名無し曰く:2010/09/16(木) 05:13:18 ID:vo1FfDOoO
煽らせて敗者に連コさせるビジネスモデルですから
リプレイでいまだにぴょんぴょんしてる奴とかもうね
悔しかったら強くなれWWWってか?
悔しいなら連コもあるが、不快なら席をたつわな

162 :名無し曰く:2010/09/16(木) 05:33:12 ID:???0
そう。だから人が増えない。
負けん気で少し技術をつけてみたところで、
「で、結局のところ煽られて技術を磨いて何が残るの?」
っていうごく普通の疑問を持ったら、
その先が続かないんですよね。

避け投げ抜けを2つ3つ入れる技術を磨く時間があったら、
もっと他に有効な時間の使い方がありますからね。
(今は一つしか入らないけど)

163 :名無し曰く:2010/09/17(金) 02:35:54 ID:2HQxqeLk0
俺がおかしいと思うところはアホみたいに多い技の数。
他ゲーに比べて読み合い重視のゲーム性は認めるけれど、こんなに技があったら読み合いできるレベルになるには廃人になるしかないでしょう。

しかも派生技が山ほどありすぎて、読み合いが複雑になりすぎています。

例えばブラッドの3Pからの派生
3P P→上段(CHでコンボ)
3P K→上段(全回転)
3P P+K→中段
全て確定反撃なし。

こんなに派生作らない方が単純な読み合いできるんだよ。
3PPだけあれば、ディレイかけたり一発止めしたりして十分対応できるんだから。


164 :名無し曰く:2010/09/17(金) 05:34:41 ID:e2G6kp4k0
>>163
俺の周りで止めた人達は大抵、技の多さで挫折して行ったよ
自キャラの技は何とか覚えられるみたいだけど、相手の技がどうしようも無いらしい
いきなり相手の全技を覚える必要は無いとは言え、ここで躓く人が何と多いことか

165 :名無し曰く:2010/09/17(金) 05:42:09 ID:fLSpBFxM0
全キャラ全技についてコマンドと数値付きの動画が必要だよね。
・コマンド
・技名
・G、NH、CHの硬化差
バーチャ道場でそんなシステムを作るという話だったのだが
どうなったのだろう。

早い話、DVDにしてムックに付いてたら3000円でも買ったのに。

166 :名無し曰く:2010/09/17(金) 15:34:46 ID:hZ6IZeno0
>>165
必要だね!
普通のゲームではそんなもの必要ないと思うけど、バーチャに関しては欲しいと思った。
1キャラの技数は20-30でいいし、投げは三種類でいいじゃん。
自キャラの投げ方向は覚えられても、他キャラまで手が回らないよ。

167 :名無し曰く:2010/09/17(金) 16:18:42 ID:ktX6rjFk0
ブラッドの3Pからの派生も最初は3PPだけだったのに、
気が付いたらどんどん増やされてたんだよね。

168 :名無し曰く:2010/09/17(金) 18:26:56 ID:epwhse62O
まあ、やる気ないだろ
CPU限定でいいから硬直フレーム、正解抜けの表示モードぐらいつけれるだろ、やる気あるなら

169 :名無し曰く:2010/09/17(金) 18:38:00 ID:ktX6rjFk0
>CPU限定でいいから硬直フレーム、正解抜けの表示モード

これ、採用されたらすっごく助かるわ。マジで。

KOTとかやっててもさ、慣れてしまえば対人戦の練習にならないんだよね。
もっと対人戦の強さに直結する練習になるような一人用モードにしてくれよ。


170 :名無し曰く:2010/09/18(土) 02:12:14 ID:mFOgo7WQ0
>>168
技術的には全く問題なく施行できるんだよね。
確かロケテの時にそういう設定になってたみたいだし。

ほんと、上級者同士の試合動画ですらも分からん殺しが多発してるのを見ると萎えるわ。

171 :名無し曰く:2010/09/18(土) 16:53:40 ID:9kRJonKo0
わからん殺しも戦術の1つ

とは言え、読み勝った達成感を味わうには相手の知識もないとな
んで、VFはそこからの敷居がめっちゃ高い
初心者は仮に勝てたとしても自分が上達してんのか分かりづらいんじゃないか

もっとコンビネーション減らしたり技のモーションに特徴つけるとかしないと
自分で相手キャラ使ってみてあれこれ調べないと覚えられんじゃダメだ

172 :名無し曰く:2010/09/19(日) 16:44:52 ID:???0
FS出て2ヶ月弱。
最初はわからん殺しは仕方ないものとして受け入れて、
新たに技を知り、対策し、今後の戦いに備えていくわけだよね。
そうやって対戦が次第に本当の対戦になっていく。
わからん殺しが通用する割合はどんどん減っていく。

本来はそれで漸くスタートラインなのかと思う。
将棋の駒の動ける方向を知らなければスタート出来ないのと同じで。

逆に言えば、駒の動き方を知らない同士のプレイに100円使わせるなと思う。
ゲーセンが過疎化して、家庭用に客が逃げてしまっている時代、
しかも敷居の高い、プレイヤーに固定層の多いバーチャでしょ。
新規がついても、何もかもがわからん殺し。
スタートラインに着くまでえらく時間と金がかかってしまう。

「アイリーン可愛いな、やってみようかな」とか思って始めても
適切なアドバイスしてくれる人が居なければ、すぐに嫌になるだろ。

173 :名無し曰く:2010/09/19(日) 18:17:21 ID:0GwJXlzsO
わからん殺しが通用しなくなる=通用する相手がバーチャ辞めた

てな一面はありそう

174 :名無し曰く:2010/09/20(月) 02:28:15 ID:???0
全回転ガード時のモーション変更は良いんじゃない?
ビギナーでも「あ、全回転ガードした!」って判断材料になるし
個人的にはリモン、スクリュー等を除いて肘系統の技を肘のグラで統一したらどうかと思う

175 :名無し曰く:2010/09/20(月) 03:40:04 ID:qoCs1AQ+0
>>174
新規だけどそれは助かってます。
全回転とかデカイ下段ガードした時に止まってくれるのは判断しやすい。
ついでに不利フレームをCPUオンリーで良いから表示してくれればありがたい。
上でも言われてますが

176 :名無し曰く:2010/09/20(月) 04:49:43 ID:FQPqHu5I0
色分けだけでもしてあればいいよね。

177 :名無し曰く:2010/09/20(月) 21:22:58 ID:dOkmhLeI0
初心者に優しい噂を聞いて普通の5から復帰した俺でさえ
モーション変わりすぎててよく分からん。
しかも本もないとか確反だのまた一から実戦で覚えろと・・・?
分かってないと楽しめないゲーム名だけに、なんか吐き気がしてきました

178 :名無し曰く:2010/09/20(月) 21:54:42 ID:???0
>>177
何が言いたいの?
覚えるのが嫌だって?

179 :名無し曰く:2010/09/21(火) 01:15:17 ID:rgAS8FyAO
ゲーム画面に硬直Fが出て、それで覚えていくならまだいい。
使ってないキャラの新技で、調べるにも技名解らん自分で触ろうにもコマンド解らんわとかもうね

180 :名無し曰く:2010/09/21(火) 02:17:59 ID:???0
初心者なら細かいフレームなんか分からなくても、
相手の確反ポイントとか連携技の段数がわかるだけで全然違うんだけどな
今よりもっと露骨に特定の技振りまくるCPUキャラとか作ればいいのに
PRに例えば「ガードされるとヤバイけどドラスマ(1K)出しまくる」みたいに書いて
今のままだと初心者がKOT一周しても大した知識つかない

181 :名無し曰く:2010/09/21(火) 03:06:59 ID:jHkqszBI0
しかも技をヒットさせたら基本有利、ガードさせたら基本不利の原理がVFは崩れてるんだもん。
ガードさせて有利な技の多いこと・・・

182 :名無し曰く:2010/09/21(火) 08:13:54 ID:???0
>>181
そんなの言ったら、立ちP被ガードで有利って時点で崩れてんじゃん。

183 :名無し曰く:2010/09/22(水) 00:11:55 ID:vAKIK5QUO
>>180
それはVF5RのKOTでやったけどあんま意味なかったから変わった。

184 :名無し曰く:2010/09/22(水) 01:36:14 ID:???0
>>183
Rのは中途半端だった気がするんだ
主要技を中心に、もうちょい実践で役立つ感じで何とかならんかなぁ

185 :名無し曰く:2010/09/25(土) 03:33:56 ID:o+BR7vmkO
データ周りを簡単に理解されると、早く飽きられてインカムが減ると考えてんだよ


186 :名無し曰く:2010/09/25(土) 09:46:24 ID:0+czdS9E0
そう言えば鉄拳やってた頃に聞いた話だけど、
ムック本にフレームデータを書くことってナムコの許可が下りないとできないんだってさ。

だからフレームデータの書いてあるムック本は一番需要あるのに、
発売してある程度経過してからしか発売できないって。

187 :名無し曰く:2010/09/25(土) 21:23:27 ID:IIN+9apMO
フレームの検証で金つっこむ人もいるからね

188 :名無し曰く:2010/09/26(日) 02:26:45 ID:???O
鉄拳はしばらく全技のフレームデータ付きムック出てないぽい?

189 :名無し曰く:2010/09/26(日) 08:18:22 ID:Pf4RDxAc0
>>188
今調べてみたら、BRにバージョンアップしてからのフレームデータ本は出てないみたいだね。


190 :名無し曰く:2010/09/26(日) 15:38:23 ID:???0
技の知識向上も含めKOTはもう一歩踏みこんで欲しいね

191 :名無し曰く:2010/09/26(日) 19:04:15 ID:LY20yzRg0
今日もKOTやってきたけど、もはや時間の無駄に感じてきた。
やはりCPU相手にするだけじゃ限界あるよ。

192 :名無し曰く:2010/09/28(火) 23:29:16 ID:???0
>>191
KOTの難易度上げればそれなりに対人戦の勉強になってしまう

って考えてる時点で俺は間違ってるのか・・・Orz

193 :名無し曰く:2010/09/29(水) 02:05:36 ID:XPVXoD7+O
つねに正解の選択のあるゲームで、CPUに正解連発されてもねえ

194 :名無し曰く:2010/09/29(水) 11:48:55 ID:???0
一応CPUキャラ毎に防御行動の取り方がばらけてるから
技を散らして色々試したりみたいな事は出来るけど、
CPUには「読み」って概念が無いからねぇ。

それも本番(対人戦)でミスらない為の反復練習であって、
勘を養うのにはちょっと不足があるかなと。

195 :名無し曰く:2010/09/30(木) 14:07:10 ID:6whEjl3o0
そうそう、CPUは基本的に初級者までの練習にしかならない

特にバーチャなんて、ゲーセンで対戦しようとしても中級者以上しかいないゲームなんだから

196 :名無し曰く:2010/10/01(金) 00:36:03 ID:???0
FSになってから初心者はだいぶ見かけるようになったと思う
その中で何人がVFプレイヤーとして残ってくれるかが問題だが…

投げ抜け簡略化は叩いてる人もいるけど、やって良かったと思うんだよな
2D、3D問わず、投げ抜けの攻防だけで5択6択なんてのはVFくらいだもん
択減らしたいなら咄嗟に抜けコマンド2個入れるとかね
冷静に考えて、こんな複雑なの続けてたら新規は入ってこないのは当たり前

197 :名無し曰く:2010/10/01(金) 14:05:03 ID:yWLxOCCQ0
しかも5択6択でも鉄拳以上に猶予があるならば良いけど、
見てからボタン押すのは不可能だなんてキツ過ぎでしょう…

198 :名無し曰く:2010/10/01(金) 23:17:25 ID:lwnavwbg0
高度なゲーム性を取るか、大衆性を取るかの二択に負けたんだよ。

それを両立するためにトレーニングモードを用意するという選択肢、
Rまでで言えば避け投げ抜けを拒否したので衰退。

199 :名無し曰く:2010/10/02(土) 00:44:26 ID:zjCnORXQ0
俺は今回からの新規だけど、7年前からバーチャがやりたい気持ちあったのに今回ようやくデビューした。
難しくても構わないから、沢山練習できるようにアーケードと同時に家庭用を出して欲しい。
もし4の家庭用が同時期に発売されていたら、4からデビューしてたのになあ。

もはや新規がゲーセンでいきなりデビューできるようなレベルじゃないんだから。
家庭用で練習必須かつ、ネットでコンボや技の情報調べて、ようやくゲーセンで対人戦ができるゲームだって事を忘れないで欲しい。


200 :名無し曰く:2010/10/02(土) 04:14:40 ID:sWFsl1EA0
ネットでプレイヤーの公開してる情報を集めて、
それを実地で確かめて、対応出来るようにしたり、コンボ覚えたりして
それでもまだ、全然勝てるようにはならないもんな。

新規が定着しないのはSEGAの怠慢

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